martes, 1 de noviembre de 2016

[Creando el juego] Historia de una ficha de personaje

El día 26 de este mes que entra estaré en Novelda dirigiendo la primera aventura "en abierto" de Wuxia: 9 Profecías. Por ello, me veo obligado a utilizar mis pocas nociones de diseño visual para hacer unas fichas de personaje, y esto se vuelve algo realmente difícil.

La ficha de personaje siempre me ha parecido una parte importantísima de un juego de rol. Hay fichas tan transparentes que sólo con verlas ya sabes cómo se juega, y esto creo que es una meta a la que siempre hay que intentar llegar, aunque no siempre sea posible. Me gusta analizarlas y pensar en si quienes las diseñaron se quisieron centrar más en una ficha bonita o en una ficha útil, y yo suelo ser más de los segundos, aunque me gustan mucho las primeras. 

Finalmente, el resultado se parecerá mucho a esto:


Por un lado (y nunca mejor dicho), tenemos en la parte izquierda la barra de destino. La idea es utilizar un clip para poder deslizarnos a través de ella y tener siempre marcado el punto en el que nos encontramos. Esto lo he probado anteriormente y, a pesar de mis miedos, lo cierto es que es menos incómodo de lo que pensaba. Además, al lado de cada punto de destino he destinado un hueco en el que se pueden escribir las técnicas, de tal manera que siempre sabremos en qué punto podremos usarlas sin tener que voltear la hoja para consultar la descripción de cada técnica, lo que creo que lo hace mucho más visual y rápido. El resto de elementos que encontraremos en la cara principal de la ficha serán el nombre del personaje, su papel filosófico (el cual he dejado en blanco para que sean los jugadores quienes lo elijan), sus características, sus armas, sus rasgos personales y, cómo no, una ilustración del personaje, cosa que también me parece bastante importante aunque haya quienes lo consideran una pijada. Llegado a cierto nivel de conocimiento sobre el juego, prácticamente se aprenderá a jugar con esta cara únicamente.

Veamos ahora la parte trasera:


Como podemos ver, esta parte está dedicada exclusivamente a las técnicas, añadiendo descripciones completas y su nivel de maestría, en el cual también se marca, dependiendo de qué nivel tengas, cuántos dados deberás tirar. Este es el punto en el que se me funden un poco las neuronas porque me gustaría que no hubiera que voltear la ficha nada más que para lo justo, pero cada vez que un personaje utilice una técnica, tacha un nivel de maestría, y puede que en los combates las utilicen muchas veces, lo que pudiera obligarles a voltearla constantemente. Aún así quiero probar, pero si se da este caso, tendría que hacer un replanteamento para futuras partidas hasta que haya un diseño profesional.

Es posible que cambie algunas tipografías que, a pesar de que me gustan, me da la sensación de que podrían ser un poco confusas. Más allá de eso, en mi opinión es una ficha que parece tener menos factores de los que realmente tiene, que si bien el sistema de juego de Wuxia: 9 Profecías no abunda en detalles, cuando los enumeras te das cuenta de que sí tiene unas cuantas cosas.

Sea como sea, espero que quienes jueguen puedan entenderla fácilmente que, a fin de cuentas, supongo que esa es la idea de una ficha de personaje.

lunes, 31 de octubre de 2016

[Sistema de juego] Armas

Creo que nadie sería capaz de entender un juego ambientado en el género wuxia sin que las armas tuvieran algún tipo de impacto en las mecánicas. A pesar de esto, en Wuxia: 9 Profecías las armas tienen un papel eventualmente importante, pero quizás no tanto como otro tipo de juegos. 

En primer lugar, una de las decisiones que más me costó concluir fue la de las armas no tuvieran un "daño" definido dependiendo de su tipo sino que, a efectos del juego, todas las armas hacen el mismo daño. ¿Esto quiere decir que un puñetazo puede ser igual de mortal que un golpe con un martillo chui? Efectivamente. A fin de cuentas, si bien un arma puede tener importancia en el género, de cara a los combates no le veo una especial trascendencia más allá de la estética. Sin embargo, sí hay cosas en las que se diferencian, como son:

- Requisitos: aunque no son especialmente duros, prácticamente todas las armas requieren de alguna puntuación mínima en Destreza y/ Vigor para poder empuñarlas de forma correcta. No poseer estas puntuaciones no prohíbe al personaje poder usarlas, pero tendrá un penalizador en su puntuación de Ataque.

- Distancia: evidentemente, hay armas para atacar cuerpo a cuerpo, otras hábiles en distancia y algunas híbridas.

- Habilidad especial: cada arma tiene un "movimiento especial" definido por sus características. Por ejemplo, los cuchillos mariposa te permiten, por el gasto de un ataque, atacar dos veces, mientras que el nunchaku le permite al usuario ignorar el aumento de Defensa por escudo. Esto pretende darles cierto carácter propio.

- Técnicas: gran parte de las técnicas ofensivas se ven bonificadas de alguna manera si se utiliza una o varias armas específicas, y otras directamente sólo se permiten hacer con un arma en concreto (o a mano vacía). 

Además de esto, todas las armas cuentan con un nivel de calidad. La calidad del arma nos dice cuánto puede soportar esta, y se tratará de un valor numérico que podremos canjear a cambio de absorber Drama en los golpes que recibamos. No obstante, si consumimos todos los niveles de calidad del arma, se romperá y quedará inservible. Existen técnicas que permiten atacar directamente al nivel de calidad de las armas para pretender romperlas, así que esto puede jugar un papel fundamental en un combate. Cuanto más nivel de calidad tenga, mayor número de puntos de Drama podremos absorber sin que se nos rompa.

Con todo esto, la filosofía de las armas en Wuxia: 9 Profecías se basa en que será el personaje quien saque todo su potencial al arma, y la susodicha no será igual de peligrosa en manos de uno que en manos de otro. 

"Esa espada no se empuña... es la espada la que empuña a uno".
Hades Dai sobre Destino Verde. Tigre y Dragón 2: La Espada del Destino.

sábado, 1 de octubre de 2016

[Sistema de juego] Técnicas

Una pregunta que me hice después de la evidencia de que un sistema de técnicas debía existir en este juego fue "¿cómo puedo hacerlo?". Hasta ahora, han existido varias versiones de las mecánicas de técnicas, algunas menos acertadas que otras, pero la que existe actualmente creo que cubre correctamente todo lo que busco en este aspecto del juego:

- Profundidad: las escuelas y las técnicas no sólo son una forma de introducir acciones especiales a los personajes, sino que definen en parte su filosofía de vida. Un monje taoísta tiene una fuerte influencia religiosa, mientras que una dama del Vergel de Loto ya tiene un trabajo por el simple hecho de serlo.

- Dinamismo en los combates: algunas técnicas son especialmente letales en combate, de forma que debía existir algo que impidiera que se utilizaran continuamente. El destino me ayuda en esto de una forma bastante buena, y es que cada técnica tiene un rango de uso. ¿Qué quiere decir esto? Que se debe de tener una puntuación mínima de Acción o Drama para poder utilizarse. Evidentemente, cuanto mayor sea este número, más difícil será poder utilizarla. Imaginemos que una técnica tiene un rango de uso de 7, y actualmente tengo 9 de Acción, con lo cual, puedo utilizarla si quiero, pero recibo un ataque y mi Drama aumenta, así que me quedo con 2 de Acción y ya no podré utilizar la técnica hasta que aumente mi Acción hasta 7 o también hasta que aumente mi Drama hasta 7. Esto puede hacer que ciertos combates puedan ser especialmente intensos dado que, lejos de que debilitar a un personaje te procure ventaja, le estás dando más recursos para atacarte con sus técnicas que requieren más puntuación, que serán las más potentes.

- Desarrollo: las técnicas no sólo se adquieren para disponer de ellas, sino que el personaje debe entenderlas para utilizarlas con más efectividad. En las reglas, esto se traduce en que existen cuatro niveles de maestría (Principiante, Avezado, Experto y Maestro), y cuanto menor sea, más Dados de Drama debe de tirar, escogiendo el de mayor resultado para calcular el éxito y el de menor resultado para calcular el daño en Drama y haciendo por ello que sea más difícil que la técnica se ejecute de forma correcta. No obstante, independientemente de que la realice bien o mal, cada vez que el personaje la utilice mejora su maestría, y una vez llegue a Experto, sólo lanzará un Dado de Drama. Mejor aún será cuando llegue a Maestro, que podrá mejorar un aspecto de la técnica o añadir uno nuevo, representando de esta manera que el personaje hace la técnica suya y la adapta a su propio estilo, creando su propia vertiente de la escuela. Esto puede ser especialmente interesante en partidas sandbox, donde puede ser importante no sólo aprender una nueva escuela sino saber de quién la aprendes.

Por el momento hay 8 escuelas cerradas para el manual básico y es posible que este número no aumente. Otras tantas escuelas me las reservo para las aventuras que saldrán a posteriori. Todas ellas están inspiradas a partes iguales tanto en el género cinematográfico como en el contexto histórico real del cual provienen.

domingo, 28 de agosto de 2016

Diario de desarrollo: entrando en fase beta

Hacía tiempo que no actualizaba este blog, pero sus razones han existido: en primer lugar, tuve una considerable falta de tiempo por aquel entonces, y en segundo, he preferido meterme de lleno con el juego en vez de comentar cosas que, si bien eran ideas que considero interesantes, algunas de ellas aún eran muy susceptibles de cambiar.

Sin embargo, ahora la situación y el trabajo que ha habido detrás han hecho que todo esté bastante cerrado y esos cambios, que antes podían ser bastante sustanciales, se conviertan en pequeñas cosas que han de pulirse un poco. Dado que me gusta mucho absorber terminologías muy propias de los videojuegos, a falta de ciertas simulaciones y testeos, el sistema de juego de Wuxia: 9 Profecías se encuentra prácticamente en fase beta.

Este sistema iba a pertenecer al CD Solidario de la próxima edición de las jornadas Ludo Ergo Sum, pero por falta de tiempo para terminar, revisar y maquetar, no me ha sido posible enviarlo a tiempo. No obstante, aproveché la presión de querer terminarlo cuanto antes para avanzar bastante en el desarrollo. A día de hoy, tengo bastantes claros los siguientes puntos:

- El sistema de pruebas de dados convierten a Wuxia: 9 Profecías en un juego bastante crudo. Teniendo siempre en mente que un fracaso en una prueba de dados, sea cual sea, nos va a perjudicar, la tendencia natural es la de evitar la mayoría de pruebas de dados, a excepción de aquellas en las que tengamos una bonificación suficiente como para considerar que nos sería fácil tener éxito. ¿Recordáis todas esas situaciones en las que un jugador dice: "Mi personaje va a mirar alrededor para ver si se da cuenta de algo" y el jugador de al lado dice "El mío también" por inercia? Esa situación tiene un sentido: si me sale bien la tirada, genial; si la fallo, tampoco pasa nada. En Wuxia: 9 Profecías, probar por probar es una mala estrategia.

- Como resultado de esto, el director de juego nunca exige una prueba de dados para ofrecer información, sino que siempre se pedirá para determinar el éxito o fracaso de una acción que el jugador haya exigido. Para explicarlo mejor, pondré un ejemplo que seguro que os será cercano: ciertos planteamientos de algunos directores de juego o, directamente, de algunas aventuras, se basan en que hay información que hay que facilitar que se descubra. Seguro que os ha pasado (o incluso lo habéis llevado a cabo) eso de que os diga el director de juego "Tirad X", y si lo acertáis, os ofrece alguna información que, en la mayoría de los casos, hace que la aventura continúe. En Wuxia: 9 Profecías, este tipo de situaciones deben evitarse por el carácter de sus propias mecánicas, por la razón descrita en el punto anterior. Cuando una prueba de dados sólo tiene la oportunidad de beneficiarte porque el fracaso te deja igual que antes, es muy adecuado que el director de juego exija pruebas de dados. Sin embargo, bajo este panorama, considero que es mucho más adecuado que sea el jugador quien decida cuándo quiere hacer una prueba de dados. A fin de cuentas, no hacerla supone aceptar el fracaso, pero eso sí, sin perjudicarte.

- Derivado de esto, también podemos sacar algo en claro a la hora de idear aventuras, y es que debemos tener muy claro que el planteamiento adecuado es que los acontecimientos sucederán independientemente de que los jugadores/personajes lo sepan o no. ¿Por qué? Porque el sistema de juego incitará a los jugadores a que sean cautelosos, y por ello no es del todo apropiado utilizarlos como vía para desencadenar acontecimientos. Dadas las reticencias que posiblemente tengan los jugadores a hacer pruebas de dados, sumado a que hacerlas debería ser sólo decisión suya, es muy probable que haya cosas que estén sucediendo a su alrededor y ellos no se den cuenta. Por poner otro ejemplo, si un grupo está siguiendo a los personajes de los jugadores, pero si a ninguno de ellos se le ocurre, en primer lugar, caer en la cuenta de que igual deberían observar si alguien les sigue, y en segundo, que las pruebas de dados pertinentes resulten exitosas, nunca sabrán que les están siguiendo, pero no por ello debemos eliminar este elemento.

- Los combates tienen una importancia especial, pero varios elementos que los conforman no tienen ninguna importancia. A diferencia de otros juegos, en Wuxia: 9 Profecías las armas tienen, por sí mismas, una repercusión muy baja. Sin ir más lejos, a excepción de propiedades que las caracterizan y permiten a sus usuarios realizar movimientos especiales, llevar un arma u otra no tiene diferencia alguna. ¿Esto significa que hace el mismo daño una maza que una espada o un puñetazo? Efectivamente. Algunas técnicas potencian las armas, bien haciéndolas más efectivas, bien ofreciendo más posibilidades al personaje cuando utiliza una. ¿Qué significa esto? Que un arma por sí misma no vale nada, su importancia depende de quién la esté utilizando, aunque obviamente, no me olvido de ciertas armas muy especiales que son extraordinarias, ¿o alguien pensaba que no habría un guiño a Destino Verde en este juego?

Estas son algunas cosas que podría haber tratado en diferentes entradas, pero al ver que todas tienen mucho que ver entre sí, he preferido hacer una entrada un poco más nutrida. Me gusta y creo que es muy bueno no sólo ofrecer un juego, sino comentar decisiones de diseño y conclusiones que definan el estilo de juego, así que espero que, al menos, os haga gracia leer este tipo de entradas.

Imágenes de Jungshan Ink.

martes, 29 de marzo de 2016

[Influencias] La Casa de las Dagas Voladoras

Un hombre de espíritu libre es como el viento: no se detiene a pensar.

La Casa de las Dagas Voladoras es un clásico del cine wuxia, y no es raro que, con rapidez, aparezca en este blog. Si bien considero que Tigre y Dragón es el pilar principal del género, La Casa de las Dagas Voladoras le sigue muy de cerca, e incluso la consideran mejor que la obra de Ang Lee.

Xiao Mei, interesantísimo personaje del wuxia en general y de la película en particular.

Si me preguntáis opinión, prefiero Tigre y Dragón porque creo que hace gala de mucha más solidez argumental. Visualmente ambas tienen sus peculiaridades y son especiales a su manera, pero La Casa de las Dagas Voladoras tiene un fondo bonito, pero para mi gusto, metido a capón de tal manera que no puedes evitar cierta susceptibilidad a la hora de pensar el sentido de algunas cosas.

No obstante, en algo que sí creo que le gana a la película maestra es en la definición de los personajes. Quizás su historia es más evidente y no tiene tanto contenido abstracto o filosófico, pero tampoco lo necesita, ya que sus protagonistas (y algunos de los secundarios) tienen personalidad y sentimientos, cosa que en Tigre y Dragón, supongo que por su carácter, falta.

Algo que absorbe Wuxia: 9 Profecías especialmente del film es la magia: no hablamos de magia en su aspecto más medieval, desde luego, sino de esos movimientos que rebasan de lejos la realidad. Personalmente, algunas escenas me gustan menos que otras, pero en general, demuestra bastante bien ese aspecto fantástico del wuxia que no todas las películas poseen.

Una película recomendada. Además, la podéis encontrar en Youtube completa y doblada al castellano.

viernes, 25 de marzo de 2016

[Creando el juego] ¿Cuál es la matemática de los dados? El número 9

A raíz de la entrada sobre la tirada básica, a través de las redes sociales +Senshi Shiroi ha hecho planteamientos sobre cuál es la matemática de las tiradas y cuáles son las posibilidades de obtener éxitos y fracasos. Como es posible que sea algo difuso y veo que quizás no me consigo expresar todo lo bien que debería, voy a intentar hacer aquí un desglose más detallado.

Antes de nada, hay dos detalles que debemos tener en cuenta a la hora de comprender las decisiones he tomado. La primera consideración es que, debido a que la Barra de Destino es de 30 puntos, que no son muchos, las cantidades numéricas que se tratan en el juego son bajas. Para que nos hagamos una idea, una puntuación de 3 en una característica secundaria hace al personaje bastante bueno en ese campo. Si además esta secundaria tuviese una característica concreta asociada de puntuación 2, aquellas pruebas en las que pueda bonificar con ambas, oséase, dando un +5, es tremendamente bueno en esas acciones concretas.

Otra cosa es que hay que tener en cuenta el factor de aleatoriedad de los resultados. Si bien se utilizan dos dados, al no sumarse, el resultado no tiende a un número. Si ambos se sumaran, al ser dos dados de diez caras, el resultado siempre tendería a 10, que es la mitad, pero aquí cada dado va por su cuenta, con lo que no hay una tendencia objetiva a un resultado concreto.

Dicho esto, la cantidad de resultados posibles es de 100. Sin contar bonificadores por características, hay una posibilidad de 45% de éxito y 55% de fracaso bajo la dificultad estándar, con lo cual, todas las acciones que se realicen "por probar" tienen una leve, pero mayor, posibilidad de fallar. Si en esta prueba de dados bonificásemos nuestra tirada con una característica de puntuación 1, las posibilidades serían del 55% de éxito y 45% de fracaso. Siguiendo con el aumento de bonificadores, las posibilidades serían las siguientes:

- Bonificador de 2: 64% de éxito, 36% de fracaso.
- Bonificador de 3: 72% de éxito, 28% de fracaso.
- Bonificador de 4: 79% de éxito, 21% de fracaso.
- Bonificador de 5: 85% de éxito, 15% de fracaso.
- Bonificador de 6: 90% de éxito, 10% de fracaso.
- Bonificador de 7: 94% de éxito, 6% de fracaso.
- Bonificador de 8: 97% de éxito, 3% de fracaso.
- Bonificador de 9: 99% de éxito, 1% de fracaso.

Una bonificación por encima de 9 no cambia la probabilidad, ya que un resultado Tai Sui (o pifia) siempre será un fracaso, así que la probabilidad se estanca ahí.

¿Esto quiere decir que, una vez conseguimos tener una secundaria o una secundaria y una concreta que tengan o sumen un bonificador de 9 ya podemos entender que nuestro personaje nunca fallará haciendo esas acciones y, por ello, no merece la pena seguir invirtiendo experiencia en mejorarlas? En absoluto. Tengamos en cuenta que todo esto se hace teniendo en cuenta, como hemos dicho, que se tratan de acciones estándar, pero en acciones más complejas y que requieran que el FdA supere al dD por más de 1 punto, nuestras probabilidades se reducen. Así pues, mientras que con un bonificador de 6 tenemos un 90% de posibilidades de superar acciones normales, las acciones que tengan, por ejemplo, dificultad 3, sólo las superaremos en un 72% de las ocasiones, así que seguimos teniendo razones para mejorarlas.

Por otro lado, el diseño de este sistema se centra mucho en el número 9, ya que es un número de gran importancia en la cultura china que se relaciona con la buena suerte, así que, además de ser parte del mismo nombre del juego, de alguna manera quería hacer referencia a él. Algunos detalles a saber:

- Dado que en Wuxia: 9 Profecías, el resultado 10 en el dado de diez caras se considera 0, el número más alto que se puede obtener en un dado es 9.
- La mejor tirada que puede salir, el Yin Yang (o crítico), es un dA 9 contra un dD 0. De la misma manera, el peor resultado es el contrario.
- Cada una de las 3 características primarias tiene a su vez 3 secundarias, lo que hace un total de 9.
- Bonificar tu tirada con una característica 9 te da un 99% de posibilidades de éxito. Esto no se trata de una cuestión de corte, es la probabilidad exacta.
- La dificultad más alta que contempla el juego es de 9.

Espero que esta sea una entrada lo suficientemente ilustrativa como para conocer un poco más de las entrañas del sistema y de sus razones y decisiones de diseño.

jueves, 24 de marzo de 2016

[Creando el juego] Un juego de rol serial

Admiro, e incluso me gustan mucho los juegos de rol con ambientaciones dinámicas o, como prefiero llamarlos, con mundos persistentes. Tenemos ejemplos que van desde las ambientaciones de Dungeons & Dragons hasta, un poco más cerca, las ambientaciones de los juegos de Sombra, dos ejemplos del mismo hecho que desarrollan de forma muy diferente. Precisamente lo admiro porque creo que es muy difícil hacerlo bien.

En el caso de Wuxia: 9 Profecías, quería destinarlo a que fuera un juego con cierto desarrollo en este sentido pero, sintiéndolo mucho, no me atrevería a decir: "Parto de este punto y, conforme pase el tiempo, ya veré cómo evoluciona el mundo del juego". No, Wuxia no es así. Wuxia es un juego que, aparte de presentar un escenario propio para jugar, nos contará una historia que se irá desarrollando con campañas de juego en las que desvelaremos los secretos de todo lo que sucede. La mejor definición que he oído para poder llamar a esta modalidad es juego de rol serial.

¿En qué consiste un juego de rol serial? En que tiene un recorrido argumental de la misma manera que una ambientación dinámica pero, a diferencia de ésta, también tiene un final definido. Y sí, en otras palabras podríamos decir que es un juego que, argumentalmente, se termina. Podríamos hablar mucho sobre si esto es mejor o peor, pero personalmente prefiero algo que se termine y crea que esté bien a algo infinito que, en un momento dado, pueda tomar un rumbo equivocado.

Además de esto, Wuxia tiene una peculiaridad. Podría esperarse que la historia que se quiere contar comenzará en el manual básico y seguirá hasta su final a lo largo de las campañas, pero no será así. De hecho, la ambientación que se presentaría en el manual, y la que voy añadiendo en este blog, podríamos considerarla casi el final de la historia, y las campañas que se irán sucediendo nos contarán cómo hemos llegado hasta aquí y qué sentido tienen muchas cosas que ya conocemos, incluso sin un orden concreto, como piezas de un puzzle que habrá que ir encajando para conocer toda la historia.Así pues, vamos desde atrás hacia adelante, y una vez exista la última campaña, este juego termina.

Y ya está, sin más pretensiones. Aunque a primera vista pueda no parecerlo, este planteamiento le da mucha flexibilidad al juego, ya que, además de seguir permitiendo que los jugadores desarrollen sus propias historias ajenas (o no) a lo canónico, cada campaña marca una época de la ciudad en la que podemos elegir jugar, incluso se podría hacer una partida que abarcase varias de ellas. Tengo bastante confianza en que este aspecto del juego puede funcionar igual de bien que cualquier otro sin convertirse en un manual de estantería.

miércoles, 23 de marzo de 2016

[Sistema de juego] Pruebas de dados

Como en la mayoría de los juegos de rol, en Wuxia: 9 Profecías, cada acción en la que se pueda cuestionar cierta dificultad requerirá una tirada de dados. Poco más hay que explicar sobre esto, ¿no?

Para la mayoría de las pruebas de dados (exceptuando el uso de las técnicas, de lo cual ya hablaremos), utilizaremos dos dados de diez caras que se puedan diferenciar, ya sea por el color o el tamaño. A uno de ellos lo llamaremos Dado de Acción (o "dA") y al otro Dado de Dramatismo (o "dD"). La resolución es sencilla: se lanzan ambos dados y al resultado del dA le sumaremos la puntuación de una característica secundaria y, si se diera el caso, de una característica concreta que pertenezca a esa misma secundaria y que, por la naturaleza de la acción, pueda ayudarnos. A esta suma la llamamos Dado de Acción Final (o "FdA"). Finalmente, al FdA le restaremos el resultado del dD. Si el resultado de la resta es 1 o más, la acción será exitosa, y si es 0 o menos, se declarará el fracaso. Así explicado puede parecer farragoso, pero en la práctica es bastante rápido.

Hay que hacer un apunte importante: normalmente, en los dados de diez caras, el número 0 representa un resultado de 10. En Wuxia el resultado 0 representa el 0, así que el espectro de resultados no es de 1 a 10, sino de 0 a 9. Tiene su explicación matemática, pero también tiene una explicación de diseño, y sólo hace falta leer el nombre del juego para saber por qué.

También podemos obtener resultados especiales. Si nuestro dA es 9 y nuestro dD es 0, obtendremos un resultado crítico denominado Yin Yang. Este resultado no repercute demasiado en la narrativa, no al menos más allá de lo que la mesa de juego desee que lo haga, pero sí lo hará en las mecánicas. En acciones normales, el personaje que saque este resultado tiene derecho a realizar una acción más inmediatamente antes de que actúe el siguiente. En otro tipo de pruebas también tendrá sus ventajas, pero ya las explicaremos con todo el conjunto; por otro lado, si estos resultados fuesen un 0 en el dA y un 9 en el dD, obtendremos un resultado Tai Sui, comúnmente llamado pifia. Esto hace no sólo que falles la acción, sino que pierdas la siguiente que te correspondería.

Además de esto, todo resultado de las acciones tiene repercusión en la Barra de Destino. Si el resultado de restar el dD al FdA es positivo y, por lo tanto, la acción es exitosa, sumaremos esa cifra hacia Acción, mientras que si la acción es un fracaso porque el resultado de esa resta es negativo, ese número se sumará hacia Dramatismo. De la misma manera, si el resultado final fuese 0, la acción sería un fracaso, pero la posición en la BD no variaría. De esta manera, prácticamente todas nuestras acciones tienen impacto.

Finalmente, dependiendo de lo complicada que sea la acción, el director de juego podría imponer dificultades. Si bien hemos comentado al principio que, si el resultado de restarle el dD al FdA es 1 o más se considerará un éxito, esto se aplica sólo a acciones que podamos considerar normales pero con cierta probabilidad de fracaso. No obstante, si la acción es más difícil de lo normal, el director podría pedir que el resultado final fuese mínimo de 3, o de 5, o de 7, dependiendo de lo que considere. Además, cuanta más dificultad tenga una acción, en caso de que sea éxitosa, menos Acción se ganará, pero si se fracasa, se ganará más Dramatismo del habitual. Es por ello que hay que saber meditar bien sobre hasta qué punto nos merece la pena arriesgarnos, ya que podría pasarnos buena factura.

[Creando el juego] Influencia, ¿cómo y por qué esta característica?

Una de las características que reflejan a los personajes que más puede llamar la atención es la de Influencia. Esta secundaria pretende reglar un aspecto que, en otros juegos de rol, suele quedar a la más pura interpretación, y es saber a cuánto sabes de alguien en concreto e incluso si os conocéis, hasta si podríais tener una buena relación.

Por descontado, Wuxia: 9 Profecías no es un pionero en esto. Aunque no conozca ninguno, apostaría a que ya existen juegos que contemplan en sus mecánicas las relaciones, pero lo que sí conozco son otros juegos que hacen especial ahínco en aspectos que a menudo dejamos en un segundo plano, como por ejemplo Ryuutama y sus reglas para los viajes. La decisión de diseño que hizo que la secundaria Influencia se quedara tiene, nuevamente, su sentido en la ambientación: los personajes se mueven en un entorno geográfico limitado. Así pues, cuando nos hablan de una persona que vive en nuestra ciudad, no es descabellado que, como mínimo, pueda sonarnos quién es, y hasta hay posibilidades de que hayamos coincidido con él o ella.

Así pues, las pruebas de Influencia pueden funcionar en primera instancia como pruebas de conocimiento si pedimos saber sobre una persona: quién es, qué hace, en qué entornos se mueve, etc. Pero una prueba de dados puede decidir que podríamos conocer a una persona, e incluso que podríamos tener tan buena relación que podría estar dispuesta a hacernos un favor. Lógicamente, cuanta mayor sea la cercanía que exigimos, más difícil será tener éxito en la prueba. Su dificultad depende de lo que el jugador quiera.

Pero si bien esto ya me parece por sí mismo bastante interesante, le encuentro un valor añadido importante, y es la narrativa implícita en la característica. Si decidieses hacer una prueba para saber si conoces al dueño de una taberna, te conviene buscar en el trasfondo de tu personaje para darle sentido. ¿Por qué os conocéis? ¿Frecuentas esa taberna? ¿Le conoces indirectamente por algún familiar? ¿Puede que alguna vez le hayas ayudado? Efectivamente, al final esta característica también nos permite crear el trasfondo de nuestro personaje, algo especialmente interesante para aquellos jugadores que, como yo cuando pruebo un juego nuevo, no escriben un trasfondo más allá de algunas líneas generales que, a lo largo de la partida, irá puliendo y complementando.

Finalmente, puedo concluir que es una de las peculiaridades del juego que más me gustan en cuanto al diseño de mecánicas. Suele ser especialmente difícil que una característica numérica del personaje pueda aportar tanta narrativa al juego y, como se irá viendo posteriormente, haga tan útil las relaciones personales, cosa a menudo infravalorada.

[Ambientación] El gobierno de Zhuji

Desde el alzamiento de la muralla, en Zhuji cambiaron muchas cosas, aunque menos de las que deberían haber cambiado. La precaria situación de recursos y economía podían convertir a la población en un poderoso enemigo, y entre ellos se encontraban terribles mercenarios que no necesitaban grandes riquezas para prestar su espada contra el duque.

Por ello, Yuan Zhao Sen tuvo que hacerse con la simpatía de algunas de las personalidades más respetadas y variopintas de la ciudad. Por recomendación de su magistrado Guo Li Wei, el duque creó el Consejo de Mengxiang, nombre con el que se hacía referencia al dragón shenlong que protagoniza las leyendas autóctonas. A través de esto, pretendía tener bajo control a la mayor parte de la población con ayuda de aquellos que podían influenciar en varios puntos de la sociedad, actuando a su vez como un consejo de ministros de estructura similar al del Emperador.

A este consejo pertenecen actualmente las siguientes personas, cada una representando una de las virtudes que, según las leyendas, el dragón Mengxiang enseñaba a los antepasados de la ciudad:

- Yuan Zhao Sen: representa la importancia de una ciudad liderada por la nobleza. Zhao Sen, de origen manchú y quien recibió Zhuji bajo su mandato, tiende a ser más recordado por sus primeros años que por su liderazgo actual. Hace una década, un incendio en una casa de té se llevó a su esposa y a su hijo, y su rostro quedó deformado por las quemaduras. Desde entonces, su actitud es tan taciturna y oscura como la máscara tras la que oculta su cara para esconderla. Sin embargo, su astucia y procedimientos para gobernar son muy valorados. En última instancia, él toma las decisiones sobre Zhuji, a pesar de que el consejo posea varias y diferentes voces.

- Guo Li Wei: representa la evolución de aquellos que buscan el conocimiento. Perteneciente al antiguo gobierno chino, Li Wei se ganó un puesto de confianza y revalidó como magistrado por orden generalizada del Emperador, quien mantuvo al pueblo chino en los puestos de funcionario para promover una buena relación entre ambas etnias. Siempre envuelto entre escrituras, se ha convertido no sólo en un cúmulo de varios campos de conocimiento, sino en una voz que todos consideran sabia y de juicio justo. En un alarde de inteligencia, Yuan Zhao Sen suele delegar muchas tareas en él.

- Lai Huang: representa la bendición que reciben aquellos que cultivan su espíritu. Comúnmente llamado Lai Jingshen, es el monje más anciano del templo de Mati Lian. Ostenta el puesto de la espiritualidad desde hace poco más de un año, a causa de la muerte de su antecesor y maestro Shao Kun. Es el protector de los secretos del templo, revelados sólo a los monjes de mayor valía y arrojo y que, una vez comprendidos, se dice que son el paso previo para alcanzar el Tao.

"Lobo sangriento" Ji Gao Ming: representa que, en un mundo de paz, se debe estar preparado para la guerra. Afamado en Pekín, fue un mariscal de la dinastía Ming, condecorado por los Qing por su ayuda al establecimiento del nuevo gobierno. Actualmente, es la mayor autoridad en la policía de Zhuji y controla también al cuerpo secreto, dedicado a proteger al duque. No sólo es un impresionante guerrero, también es un destacado discípulo de la filosofía de Sun Tzu.

Ling Xiao Yang: representa la virtud de un pueblo que combate la enfermedad. Xiao Yang es una de las mujeres más ilustres de todo Zhuji por ser la única aprendiz viva de Fainsuan, experto en la medicina tradicional que consiguió salvar a la ciudad y sus alrededores de una pandemia mortal. No es muy bien vista por varios de los miembros del consejo por ser una mujer, pero no pueden evitar reconocer que su presencia allí es necesaria.

Mou Quiang: representa la riqueza de aquellos que tienen acceso a un amplio comercio. La casa de los Mou posee aproximadamente la mitad de la riqueza monetaria de Zhuji. Por ello, es la única que tiene permitido hacer comercio con el exterior. Quiang es el hijo del patriarca de la familia y ostenta el cargo por la incapacidad de su padre para moverse debido a una parálisis corporal. Zhao Sen acostumbra a tenerlo en su punto de mira después de las sospechas que se vertieron sobre su familia sobre presuntos negocios con los "diablos extranjeros".